Монетизация в он-лайн играх

Монетизация в он-лайн играх

1. Монетизация в он-лайн играх (Mail.Ru Group)
Ключевыми параметрами монетизации являются ARPU и ARPPU. Average Revenue Per User, т.е. средний доход с любого активного игрока, — это как средняя температура по больнице. ARPPU (Average Revenue Per Paying User) — это средний доход с плательщика. Опять-таки, под «плательщиком» мы подразумеваем кого-то, кто платит с некой периодичностью. Если пользователь лишь раз в жизни совершил платеж, то в этой статистике обычно мы его не учитываем. Разумно предположить, что самую простую оценку доходности проекта можно получить, умножив MAU на ARPU. Это достаточно грубая, но эффективная оценка.

Говоря о монетизации, мы также используем термин «время до первого платежа», актуальное в браузерных и клиентских играх. В мобильных играх в этом плане всё достаточно плохо. Если человек не заплатил в первые игровые сессии или в первый день, то, скорее всего, он не заплатит никогда. Печальная правда мобильных игр состоит в том, что большинство игроков уходит из проекта сразу. Месячный ретеншн игр на мобильной платформе редко превышает 10-15%. В клиентских играх это время может достигать недели, но это очень сильно зависит от игры. В браузерных играх — от 3 до 7 дней, бывает и больше.

Кроме описанных параметров мы также вычисляем «объём покупательской корзины». Можно сравнить его с ARPPU и прикинуть, не получается ли так, что человек нам не доплачивает? И, наконец, есть такое понятие, как «эластичность спроса по цене». Оно означает, насколько изменится спрос на конкретную платную услугу при увеличении либо уменьшении цены на неё на 1%. Здесь важно понимать, что в играх эластичность спроса существенно отличается от реального рынка. Если в магазине увеличить цену на куртку вдвое, то мы потеряем достаточно большую часть покупателей. Если в играх увеличить стоимость какой-то услуги вдвое, то мы вполне можем получить суммарный прирост доходности на 20-30%. Даже несмотря на то, что часть аудитории перестанет покупать. С этим нужно всегда эк
1000
спериментировать. Например, в Мини-Играх Mail.Ru цена золотых пересчитывается с заданной периодичностью с учётом эластичности спроса и количества эмитированной в рамках акций платной валюты.

Перейдём к ключевым параметрам, которые описывают способность всего проекта приносить прибыль. Один из них LTV (Lifetime Value) – пожизненный доход с игрока, то есть сколько денег принесёт нам один игрок, одна регистрация, за всё время существования в игре. Эту величину мы должны сравнить с CPA (Cost Per Action), стоимостью привлечения человека в проект. И если окажется, что LTV превышает CPA, то, возможно, проект будет окупаться. В противном случае проект убыточен.

Последняя в списке, но не последняя по важности монетизационная характеристика — ROI (Return On Investment). Иногда говорят ROR: Rate of Return. Это показатель, описывающий суммарный возврат инвестиций, то есть окупаемость проекта с учетом вложенных в него средств. Часто мы задаемся вопросом: а сколько денег принесёт наш проект, если мы вложим в него миллион? А два миллиона? Он станет приносить больше денег или выручка не изменится? ROI как раз отвечает на эти вопросы. Считать его можно по упрощённой или полной формуле. Полноценный расчёт ROI может быть достаточно сложен. Это зависит от конкретных затрат на реализацию проекта и источников прибыли. В простом варианте ROI считается так:

ROI = (Income – Cost) / Investment

2.Условно-бесплатные онлайн игры зарабатывают путем инвестирования игроками в игровые привилегии, артефакты, статусы и т.п. Причем ценообразование как правило базируется на на скорейшей окупаемости проекта, а не на его экономической эффективности вообще в течение длительного промежутка времени.
Имеется ввиду что новая игра, как и всякая новинка — привлекает своей новизной и привлекательностью, но теряет с течением времени пользователей за счет необоснованных тарифов. За такие же деньги в другой игре игрок может дольше и более полно развиваться.
В итоге случается что менее интересные, но более дешевые игры выживают за счет низких тарифов и обеспечивают владельцам определенный финансовый поток.

3.Говоря о монетизации проекта(ов), не нужно изобретать велосипед, достаточно использовать уже имеющиеся удачные наработки в данном направлении. Следует так же учесть, что броузерные и клиентские игры имеют специфические способы монетизации.
Условно я бы выделил несколько этапов монетизации:
Этап первый – На стадии Бета тестов, возможность сделать предзаказ игры с бонусным контентом. Не обязательно это будет нечто полезное и нарушающее баланс, это может быть некий Апарель(Изменненный внешний вид для оружия, доспехов, маунтов, или петов. Или сразу целый комплект внешних изменений.)
Этап второй – Запущенный проект. Не уверен что нужно приводить огромный список того, что любая игра может предложить игроку и за что игрок может и хочет платить. Но если коротко не вдаваясь в подробности, то это и Премиум аккаунт, игровая валюта, игровые предметы/блага, временные бонусы, бонусы аккаунта, та же аппарель. Чаще всего работает правило «С миру по нитке-нищему рубаха», в этой связи, нужно учитывать, что лучше всего продавать расходные материалы, которые дают временные бонусы. Это даст постоянный приток платежей. Следует учитывать, что у любой игры есть 3 условные стадии:
А) Начало – то, за что игрок готов платить в начале игры. К примеру Бонус к получаемому опыту. Крости прокачки.
Б) Мидл – середина игры, когда игрок уже вовлечен в проект, тут уже играет роль расходка, увеличение инвентаря, советники, офицеры, временные ускорители, заточки, апгрейды. Ускорители производства и прочее и прочее, что позволяет более комфортно существовать в мире, прокачивать себя, но по прежнему не нагибать экономический баланс.
В) Хайлевел – Стадия, когда игрок достиг предельных значений в развитии, тут задача разработчиков предложить игроку возможность самовыражения и уникальности в лице смены внешнего вида вещей, прически, в общем кастомизация, покраска, смена форм и прочее.
Монетиз
2000
ация на каждом из этих этапов своя, и её обязательно нужно учитывать. Новичку малоинтересно самовыражение, а Хайлевелу малоинтересен кач, но вот добыча неких вещей, самовыражение да. Поэтому Новичок купит склянку +% к опыту, а Хай +% шансу выпадения предметов(пример).
Третий этап – Удержание игроков, привлечение новых. Это различного рода акции, бонусы, менторство среди игроков, партнерские программы и тд и тп.
В общем как то так. В качесвте обзора и понимания механики, не вдаваясь в детальное описание, информации должно хватить.
Монетизация в он-лайн играх

1. Монетизация в он-лайн играх (Mail.Ru Group)
Ключевыми параметрами монетизации являются ARPU и ARPPU. Average Revenue Per User, т.е. средний доход с любого активного игрока, — это как средняя температура по больнице. ARPPU (Average Revenue Per Paying User) — это средний доход с плательщика. Опять-таки, под «плательщиком» мы подразумеваем кого-то, кто платит с некой периодичностью. Если пользователь лишь раз в жизни совершил платеж, то в этой статистике обычно мы его не учитываем. Разумно предположить, что самую простую оценку доходности проекта можно получить, умножив MAU на ARPU. Это достаточно грубая, но эффективная оценка.

Говоря о монетизации, мы также используем термин «время до первого платежа», актуальное в браузерных и клиентских играх. В мобильных играх в этом плане всё достаточно плохо. Если человек не заплатил в первые игровые сессии или в первый день, то, скорее всего, он не заплатит никогда. Печальная правда мобильных игр состоит в том, что большинство игроков уходит из проекта сразу. Месячный ретеншн игр на мобильной платформе редко превышает 10-15%. В клиентских играх это время может достигать недели, но это очень сильно зависит от игры. В браузерных играх — от 3 до 7 дней, бывает и больше.

Кроме описанных параметров мы также вычисляем «объём покупательской корзины». Можно сравнить его с ARPPU и прикинуть, не получается ли так, что человек нам не доплачивает? И, наконец, есть такое понятие, как «эластичность спроса по цене». Оно означает, насколько изменится спрос на конкретную платную услугу при увеличении либо уменьшении цены на неё на 1%. Здесь важно понимать, что в играх эластичность спроса существенно отличается от реального рынка. Если в магазине увеличить цену на куртку вдвое, то мы потеряем достаточно большую часть покупателей. Если в играх увеличить стоимость какой-то услуги вдвое, то мы вполне можем получить суммарный прирост доходности на 20-30%. Даже несмотря на то, что часть аудитории перестанет покупать. С этим нужно всегда экспериментировать. Например, в Мини-Играх Mail.Ru цена золотых пересчитывается с заданной периодичностью с учётом эластичности спроса и количества эмитированной в рамках акций платной валюты.

Перейдём к ключевым параметрам, которые описывают способность всего проекта приносить прибыль. Один из них LTV (Lifetime Value) – пожизненный доход с игрока, то есть сколько денег принесёт нам один игрок, одна регистрация, за всё время существования в игре. Эту величину мы должны сравнить с CPA (Cost Per Action), стоимостью привлечения человека в проект. И если окажется, что LTV превышает CPA, то, возможно, проект будет окупаться. В противном случае проект убыточен.

Последняя в списке, но не последняя по важности монетизационная характеристика — ROI (Return On Investment). Иногда говорят ROR: Rate of Return. Это показатель, описывающий суммарный возврат инвестиций, то есть окупаемость проекта с учетом вложенных в него средств. Часто мы задаемся вопросом: а сколько денег принесёт наш проект, если мы вложим в него миллион? А два миллиона? Он станет приносить больше денег или выручка не изменится? ROI как раз отвечает на эти вопросы. Считать его можно по упрощённой или полной формуле. Полноценный расчёт ROI может быть достаточно сложен. Это зависит от конкретных затрат на реализацию проекта и источников прибыли. В простом варианте ROI считается так:

ROI = (Income – Cost) / Investment

2.Условно-бесплатные онлайн игры зарабатывают путем инвестирования игроками в игровые привилегии, артефакты, статусы и т.п. Причем ценообразование как правило базируется на на скорейшей окупаемости проекта, а не на его экономической эффективности вообще в течение длительного промежутка времени.
Имеется ввиду что новая игра, как и всякая новинка — привлекает своей новизной и привлекательностью, но теряет с течением времени пользователей за счет необоснованных тарифов. За такие же деньги в другой игре игрок может дольше и более полно развиваться.
В итоге случается что менее интересные, но более дешевые игры выживают за счет низких тарифов и обеспечивают владельцам определенный финансовый поток.

3.Говоря о монетизации проекта(ов), не нужно изобретать велосипед, достаточно использовать уже имеющиеся удачные наработки в данном направлении. Следует так же учесть, что броузерные и клиентские игры имеют специфические способы монетизации.
Условно я бы выделил несколько этапов монетизации:
Этап первый – На стадии Бета тестов, возможность сделать предзаказ игры с бонусным контентом. Не обязательно это будет нечто полезное и нарушающее баланс, это может быть некий Апарель(Изменненный внешний вид для оружия, доспехов, маунтов, или петов. Или сразу целый комплект внешних изменений.)
Этап второй – Запущенный проект. Не уверен что нужно приводить огромный список того, что любая игра может предложить игроку и за что игрок может и хочет платить. Но если коротко не вдаваясь в подробности, то это и Премиум аккаунт, игровая валюта, игровые предметы/блага, временные бонусы, бонусы аккаунта, та же аппарель. Чаще всего работает правило «С миру по нитке-нищему рубаха», в этой связи, нужно учитывать, что лучше всего продавать расходные материалы, которые дают временные бонусы. Это даст постоянный приток платежей. Следует учитывать, что у любой игры есть 3 условные стадии:
А) Начало – то, за что игрок готов платить в начале игры. К примеру Бонус к получаемому опыту. Крости прокачки.
Б) Мидл – середина игры, когда игрок уже вовлечен в проект, тут уже играет роль расходка, увеличение инвентаря, советники, офицеры, временные ускорители, заточки, апгрейды. Ускорители производства и прочее и прочее, что позволяет более комфортно существовать в мире, прокачивать себя, но по прежнему не нагибать экономический баланс.
В) Хайлевел – Стадия, когда игрок достиг предельных значений в развитии, тут задача разработчиков предложить игроку возможность самовыражения и уникальности в лице смены внешнего вида вещей, прически, в общем кастомизация, покраска, смена форм и прочее.
Монетизация на каждом из этих этапов своя, и её обязательно нужно учитывать. Новичку малоинтересно самовыражение, а Хайлевелу малоинтересен кач, но вот добыча неких вещей, самовыражение да. Поэтому Н
1000
овичок купит склянку +% к опыту, а Хай +% шансу выпадения предметов(пример).
Третий этап – Удержание игроков, привлечение новых. Это различного рода акции, бонусы, менторство среди игроков, партнерские программы и тд и тп.
В общем как то так. В качесвте обзора и понимания механики, не вдаваясь в детальное описание, информации должно хватить.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий